Videojocs i sexisme
Si a través dels jocs els nens i les nenes aprenen en múltiples adreces, resulta necessari analitzar què passa amb els populars videojocs en l'actualitat. El joc és un aprenentatge per a la vida. A través dels jocs i les joguines els nens i les nenes aprenen a socialitzar-se, a desenvolupar les seves capacitats i les seves habilitats i a veure el món. Actualment els videojocs són la joguina més regalada a nens (en menor amidada a nenes) i adolescents. Els videojocs constituïxen instruments mitjançant els quals el nen i la nena comprèn el mitjà cultural que li envolta. Per això s'ha realitzat la investigació més extensa portada a terme a Europa sobre els continguts i valors que transmeten els videojocs i podeu llegir a continuació les seves conclusions.
Està investigació va ser encarregada i finançada per CIDE (Ministeri d'Educació i Ciència) i Institut de la Dona (Ministeri de Treball i Assumptes Socials). La primera conclusió d'aquesta investigació és que tots els videojocs analitzats reproduïxen estereotips sexistes. Estan fets per homes i per als homes, reforçant el comportament i paper masculí i fins i tot, en ocasions, amb clares mostres d'incitació al sexisme. Els jocs estan pensats per a un imaginari masculí, i responen al que des de la representació social serien els desitjos, les afinitats i les aficions dels barons. Per això són els nois els quals més juguen. Podem dir que hi ha un sexisme explícit, centrat en la imatge i el rol de la dona, i un sexisme implícit que hem denominat la “cultura mascle”. La cultura sexista no al·ludeix únicament al rol que ocupa la dona en aquests videojocs, o al llenguatge sexista que s'empra en els mateixos, ni tan sols a la imatge de la dona que en ells es presenta, sinó que fa referència, també, a la construcció d'un món virtual basat en el que podem denominar la “cultura mascle”. En aquesta cultura “mascle” una idea distorsionada del masculí és elevada a categoria d'universal i vàlida, en la qual només es donen ‘valors’ com el poder, la força, la valentia, el domini, l'honor, la venjança, el desafiament, el menyspreu i l'orgull. Per contra, el femení és assimilat a debilitat, covardia, conformisme i submissió. Els trets que defineixen aquest sexisme implícit en els videojocs se centren en la competitivitat, la violència, el racisme, el maniqueisme ideològic, la impulsivitat i la irresponsabilitat que implica. Quant a la imatge i el rol de la dona, hem pogut comprovar que la representació femenina en els videojocs és menor (17% enfront de 64%), generalment minusvalorada i en actituds dominades i passives. Els seus models corporals són tendents a l'exageració (90%) amb idealitzacions de personatges trets del còmic o fins a de el cinema porno . La seva vestimenta no respon a les necessitats del moment, de la història, del treball o de l'acció que es realitza en el videojoc, sinó a mostrar-se “insinuant” o “seductora” cap als homes (73%). Això suposa un fort impacte sobre la imatge que les nenes i adolescents es construïxen d'elles mateixes i que contribuïx especialment que els nens i joves assumeixin pautes de comportament respecte a la dona elaborades a partir d'una visió estereotipada i limitada del femení. Amb aquest tipus de videojocs les noies aprenen la dependència i els nois la dominació. Les protestes internacionals davant aquest “masclisme” primari i bast, han dut a incorporar un nou tipus de personatge protagonista femení amb unes actituds i accions similars a les dels herois masculins (però això sí, deixant entreveure un cos escultural entre l'armament que porten), tendint-se a una progressiva masculinizació de la figura femenina i una exaltació dels valors i rols tradicionalment masculins.
Aquesta cultura mascle es caracteritza per:
*La competitivitat i el triomf com criteri definidor de les accions dels videojocs.
Per això els interessen més als nois. Són pràcticament inexistents els videojocs que exigeixen cooperació.
*La violència com element bàsic de l'acció: Qualsevol màquina de destrucció ha rebut la seva versió simulada: hi ha simuladors de vaixells de guerra, d'avions de guerra, de carros de combat, etc.
*El racisme que configura a l'altre com enemic. Un enemic que ha de ser eliminat i és un enemic “marcat”.
*Visió ideològica de la realitat: Alguns han vist que poden ser un arma de propaganda política, i que en etapes prèvies a la maduresa, aquest pot servir per a imprimir certs valors. *Impulsividat : Potencien un pensament fugaç, instantani, impulsiu, de “mariposeig”, que no ajuda al desenvolupament del pensament profund, ni a un autèntic aprenentatge estratègic. *Irresponsabilitat: A través d'ells es pot passar de la mirada a l'acció, almenys simulada. I aquesta acció ens permet transgredir les normes socials sense sofrir conseqüències de cap tipus. Podem enganyar, mentir; podem assassinar a altres éssers humans.
La majoria de les persones joves enquestades i entrevistades creuen que els videojocs no els afecten. No són conscients de com influïx en la seva concepció de la realitat, en les seves creences i valors. Aquest tipus de retrat envia senyals molt forts sobre el que significa ser dona i ser home. Finalment, assenyalar que la majoria de les persones adultes desconeixen els continguts i els valors d'aquest món en el qual estan immersos els nens i nenes: hem constatat que només el 40% de les persones enquestades tenen un seguiment de l'ús dels seus videojocs per part d'una persona adulta. Però encara és més significatiu que només a una de cada quatre persones que juguen a videojocs se li controla els continguts. Gairebé el 75% de les persones adolescents i joves que usen videojocs, manifesten que les seves famílies no saben quins són els continguts dels mateixos ni els valors que transmeten. Per això creiem que totes i tots som responsables. La societat adulta (multinacionals que els dissenyen i fabriquen, autoritats administratives i governs que els autoritzen, mitjans de comunicació que guanyen ingents quantitats de diners amb la seva publicitat, organitzacions educatives i socials que han d'ensenyar mecanismes de defensa i crítica enfront d'ells, investigadors i empreses editorials i multimèdia que no inverteixen a crear altres jocs alternatius més creatius, famílies que inverteixen diners en la seva compra, etc.) és còmplice de la “cultura mascle” que aquests videojocs ajuden a generar, potenciar i sostenir.
Els valors comercials o de lucre es posen per sobre dels drets humans, de la pau o de la justícia”. Això significa que la socialització aquesta sent dirigida essencialment pel mercat. Les propostes que plantegem s'anirien en tres adreces:
a) Es necessita exigir a les multinacionals que dissenyen i creen videojocs un nou enfocament en la creació de videojocs autènticament “valuosos”
b) Establir un marc legal i normatiu que reguli el mercat dels videojocs.
c) Promoure un clima de suport als agents educatius fonamentals (famílies i escoles) perquè eduquin en l'anàlisi crítica dels continguts i valors que transmeten aquests videojocs.